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【スト6 起き攻め】伸び悩みを卒業する「起き攻め」の教科書 勝率が上がらない原因はコレかも?

皆さんこんにちは、ナツです!

スト6をプレイしていて、「最近伸び悩んでいるなぁ…」と感じている中級者の方、多いのではないでしょうか。

その原因は、「起き攻めの曖昧さ」にあるかもしれません。

なんとなくダウンを取って、なんとなくで技を重ねていませんか? 今回の記事では、そんな「なんとなく」を卒業し、ランクマで勝ち抜くための「起き攻めの考え方」を徹底的に解説します。この記事を読み終える頃には、起き攻めへの理解が深まり、あなたの攻めがより洗練されること間違いなしです。


目次

起き攻めの練度は勝率に直結する

起き攻めは、圧倒的有利な状況で行う「ボーナスタイム」

そもそも、なぜこれほどまでに起き攻めが重要視されるのでしょうか。 というのも、起き攻めは、自分が一方的に有利な状況で攻撃を仕掛けられる、いわば「ボーナスタイム」だからです。

スト6の対戦における地上戦のやり取り、つまり差し合いや牽制技の振り合いは、極論すれば「どちらが先にダウンを奪い、起き攻めの権利を得るか」の前座に過ぎません。一度ダウンを奪えば、相手が起き上がるまでの間、こちらは自由に行動できます。この有利な時間を利用して、相手のガードを崩すための様々な択を仕掛けるのが「起き攻め」です。

もし起き攻めが通り続ければ、相手からの反撃を貰うことなく、相手の体力を奪い続けられます。まさに「攻撃は最大の防御」を体現できるのが、この起き攻めのループなんです。地上戦で読み合いを続けるよりも、効率的に勝ちへ近づくことができます。

マスター帯や、高いMRを維持しているプレイヤーは、例外なくこの起き攻めをしっかり行ってきますし、プロの試合でも、体力ミリから起き攻めループを通しつづけて逆転勝利というのがしばしばあります。
これだけ強力な行動を曖昧なままにしておくと、勝てた試合を自ら放棄してしまうなんてことにもなりかねないので、しっかり理解を深めておきましょう。


これで迷わない!起き攻めの基本の選択肢と使い分け

起き攻めの重要性がわかったところで、次は具体的な選択肢について整理していきましょう。 「ダウンは取ったけど、何をすればいいの?」という悩みを解消するために、まずは基本となる択(打撃重ね・投げ重ね・シミー)を整理しましょう。

択①:打撃重ね

起き攻めの基本にして、通していきたい選択肢がこの「打撃重ね」です。 相手が起き上がる瞬間に、こちらの攻撃がヒットするように技を重ねる行動ですね。

打撃重ねの特徴

この択は、勝てる選択肢が「ジャンプ」と「暴れ」です。反対に負ける選択肢は「ガード」と「無敵技」です。

ジャンプをしようとしている相手はガードが外れているため、打撃がヒットし、暴れようとしている相手にはこちら側の方が打撃の出が早いのでカウンターヒットします。
ここからコンボを繋いで、大きなダメージを叩き出せるのが打撃重ねの特徴です。

相手からすれば、起き上がりに下手に動くと打撃を食らってしまうため、リスクを減らそうとガードを固めざるを得なくなります。この「相手にガードを意識させる」ことで、次項で説明する「投げ重ね」が通りやすくなるのです。

打撃重ねがうまく決まらない理由

打撃重ねが上手く決まらず、「自分が打撃を食らってしまう」あるいは「打撃が空振りしてしまう」方は打撃がしっかり相手の起き上がりに重なっていないのが原因です。

起き攻めは相手が動けない時間を利用して、こちらが先に技を出すことで成立します。
スト6の最速技は4Fのため、相手が暴れている場合は相手の起き上がり後、0F~3Fまでに打撃を重ねれば自分の打撃が負けることはありません。(投げも同様の理屈です)

トレモでの練習方法

次項の投げ重ねも同様に、トレモで重ねを練習する際は、リバーサル機能を活用しましょう。
ダウンリバーサルに発生4Fの技(例:ルークのしゃがみ弱P)を設定します。

トレモオプション画面の「反撃設定」→「ダウンリバーサル」を選択し、4Fの技を設定しよう。(画像は相手がルークの場合)

画面端で相手をダウンさせる技(しゃがみ大Kなど)を撃ち、相手の起き上がりに合わせて打撃を重ねます。しっかり重ねられていれば、自分の打撃がカウンターヒットするはずです。反対に、自分の打撃がカウンターヒットされる場合は出すのが遅く、パニッシュカウンターされる場合は出すのが遅いことになります。

相手の起き上がりから1F目にしっかり中Pを重ねた場合、ルークの暴れにカウンターヒットする。
フレームメーターの赤い部分が攻撃判定なので、数字が表示されている起き上がりFから0~3F目に収まっているか確認しよう。

ここをミスらないかどうかで試合が決まる場面はたくさんあるので、トレモでしっかり出せるように練習しておきましょう!

Tips:リバーサルとは
「リバーサル」とは、英語で反転などを意味する単語ですが、格ゲーでは「硬直のあと、すぐに行動すること」を指します。なので、上記のダウンリバーサルは「ダウン硬直の後、すぐに〇〇すること」を意味します。

択②:「投げ重ね」

相手が打撃重ねを警戒してガードを固めるようになったら、「投げ重ね」の出番です。 その名の通り、相手が起き上がる瞬間に投げを仕掛けます。

投げ重ねの特徴

スト6において、ガード不能の投げは、固まった相手を崩すのに必須の技となっています。
「投げ重ね」は相手のジャンプと暴れには負けてしまいますが、ガードに勝つことが出来ます。

先ほどの打撃重ねを意識させればさせるほど、相手はガードを選択する確率が高まります。その意識の裏をかいて投げを通すことで、確実にダメージを与え、さらに画面端に追い詰めることができます。
「柔道」と呼ばれる、投げの後に投げを重ねることが出来るキャラであれば、さらにこの投げ重ねの価値は高まります。

この「打撃重ね」と「投げ重ね」の二択は、スト6における起き攻めの基本であり、シンプルながら強力な連携です。まずはこの2つを相手に意識させることが、起き攻めのスタートラインと言えるでしょう。

択③:シミー

打撃と投げの2択だけでは、どうにもならない場面も出てきます。それは「遅らせグラップ」の存在があるためです。

打撃と投げの二択をずっと仕掛けていると、相手は「遅らせグラップ」で対応しようとしてきます。打撃をガードするタイミングで投げも押し、打撃と投げを両方防ぐ防御テクニックですね。
この防御択は非常に強力で、対処を知らないと全く相手を崩せなくなってしまいます。

そこで登場するのが、「シミー(投げ抜け狩り)」です。起き攻めの際、あえて相手の投げ間合い外で様子見をして相手の投げ抜けを誘う択となっています。「遅らせグラップ」へのカウンターとして有効で、特大リターンを得ることが出来ます。

シミーの特徴

シミーは、相手の「投げ抜け」を誘ってから、相手の投げの空振り硬直に、打撃で大ダメージを与えるという、ワンランク上の読み合いです。

具体的なやり方は、起き上がりの相手に投げに行くフリをして、一瞬だけ歩いてすぐに下がる、という動きです。相手がこちらの接近を見て「投げ」を入力していた場合、相手の投げが空振りします。
ここに技を当てれば、パニカンコンボとなり、打撃重ねよりも大きなリターンを得ることが出来るわけですね。

このシミーが成功した時のリターンは絶大です。1回決めるだけでラウンドの流れがほぼ決まると言っても過言じゃないです。シミーを決めると、相手は安易に投げ抜けも押せなくなるため、「投げ重ね」「打撃重ね」の2択もさらに押し付けやすくなってきます。

シミーの練習方法

シミーを練習する際も、トレモのリバーサル機能が便利です。

打撃重ねで使ったスロットを「通常投げ」に変えるだけでOK。
上記画像のように、投げに対してしっかり様子見し、パニカンコンボを取れるように練習しよう。
より実戦に近くしたい場合は、スロット2に「しゃがみ中K」を入れるのもアリ。中足は食らわないようガードして、投げは狩る練習になる。

択の整理

起き攻めの基本的な択について表形式でまとめてみました。

攻撃側/防御側ガード暴れジャンプ遅らせグラップ無敵技
打撃重ね×
(カウンターヒット)

(ヒット)
××
投げ重ね×
(投げを潰される)
×××
シミー×
(ガード)
×
(投げ抜け狩り)

起き攻め択の関係が分からなくなった際は参考にしてみてください。


起き攻めを通すために

3つの基本択を覚えたら、実践編です。ここまで解説した3択をすぐに読み合いで回していければ良いのですが、実践はかなり難しいので私なりの択の通し方を記載します。参考になれば幸いです。

試合の序盤の起き攻めは投げがおススメ

対戦中に重要なのは、相手のクセを読むことです。そのため、試合の序盤では相手の情報が欲しいので、投げを重ねるのがおすすめです。
投げを重ねるメリットは、「打撃重ねよりも情報を多く取れるため」です。打撃重ねの場合は、ガードされた際、相手が遅らせグラップをしているのか単純にガードしているだけなのか分からないですが、投げ重ねなら相手が投げを押している情報を取れるわけです。

もし、相手が遅らせグラップをするなら、どこかでシミーを挟んで特大リターンを狙おうと先の展開を考えられますし、逆に遅らせグラップをしない場合は、投げを意識されるまで執拗に投げを選び続けるのもアリです。

このように、試合中に得られた情報から常に読み合いの先手を取れるようになると、起き攻めも通りやすくなるはずです!

Tips:中級者帯でのシミーの有効性
中級者帯では、攻めが上手い人はとても多いのですが、守りでは遅らせグラップ1本に頼りがちな人が多い印象です。なので、メタ的な意味でもダイヤ帯辺りは特にシミーが刺さる印象なので、今まで意識できていなかった方は積極的に狙っていきましょう。

ダイヤ帯での戦い方を知りたい方はこちらもどうぞ↓

体力とドライブゲージ状況で判断する

自分と相手の体力、そしてドライブゲージの状況も、起き攻めの択に考慮すると、さらに試合を有利に運べます。
状況別で例を挙げてみました。

  • 相手のドライブゲージが残りわずか
    →無敵技やSAパナしのリスクはありますが、打撃重ねでバーンアウトをさせた方が勝ちに繋がる場面が多いと思います。
  • 相手の体力が残りわずか
    →相手のパナしを警戒してシミー多め、さらに小技で牽制し続けるとリスクを抑えて、相手を詰み展開に持っていくことが出来ます。

上記のように、状況によっても取るべき択は常に変わってくるので、ココの判断迷ったな~という時はリプレイで後から振り返りをしましょう。


まとめ:起き攻めを制する者が、スト6を制す!

今回は、伸び悩む中級者の方々が壁を越えるための「起き攻め」について徹底解説しました。

・起き攻めは、圧倒的に有利な状況で攻められる「ボーナスタイム」であること
・基本の3択は「打撃重ね」「投げ重ね」「シミー」であり、単純化するとじゃんけんのような関係になっていること
・序盤の攻め方のおススメは「投げ」で情報を集め、相手のクセを読んで択を使い分けること

これらのポイントを意識するだけで、あなたの攻めは格段に鋭くなります。まずはトレーニングモードで3つの択を確実に実行できるよう練習し、ランクマッチで相手のガード方法を観察することから始めてみましょう。
ここまで読んでいただいてありがとうございました!次回もお楽しみに!

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